SESION 7. Estrategia de Enseñanza-Aprendizaje aplicada al uso de una computadora en el Aula.

Posted On septiembre 12, 2009

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El Estudio de casos como lo refiere Woolfolk (2009) permite investigar la manera en que un profesor planea sus minirecursos. El aprendizaje basado en casos en una estrategia muy utilizada en psicología clínica ya que permite a los docentes y a los alumnos trabajar en base a información real, fomentando la discusión, la opinión, la crítica y el trabajo colaborativo.

OBJETIVO: Acercar a través de los multimedios a los alumnos de los primeros 4 semestres de la licenciatura en psicología a la intervención terapéutica. Generar un ambiente para aprender de forma colaborativa en grupos de alumnos a través de la proyección del material en el aula.

TEMA: “Introducción a la terapia de corte cognitivo-conductual”.

ACTIVIDADES:

Profesor: Presentación del caso, a través de datos clínicos, video, audio de lo referido por la paciente.

Alumnos: Anotarán los datos generales del caso, delimitarán la información y planearán el tratamiento – En equipos de 5 discutirán sobre la información que sirve para la programación de la intervención, la interdependencia que desarrollarán los conducirá a un aprendizaje colaborativo donde todos son importantes y cada aportación será fundamental para las conclusiones obtenidas. Informar al paciente: Cada equipo escribe una manera de decirle al paciente el cuadro que presenta y el tratamiento a seguir Tratamiento: Sólo se menciona la programación realizada en equipos. Resultados: Los alumnos de otros equipos y el profesor discutirán sobre cada tratamiento propuesto por los equipos y sus posibles consecuencias.

RECURSOS: La tesis titulada “Un caso de depresión, una alternativa interactiva” dado que es un objeto de aprendizaje que bien puede utilizarse a través de una computadora en clase, está desarrollada en flash mx, integra fotografía de la paciente, audio con el reporte verbal de su pesar y texto con información relevante para el caso. Se compone de tres unidades: Presentación del caso, tratamiento y resultados.

Lista de errores cognitivos de Ellis, lista de Beck, computadora, proyector de PC y pizarrón.

EVALUACIÓN: Se solicita a los grupos de alumnos que entreguen un documento con la información relevante para el caso, un análisis funcional, una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual y tareas a desarrollar por parte del paciente.

Referencia:

Woolfk, A. (2009). Psicología Educativa. México: Pearson

Sesión 6. WebQuest

Posted On septiembre 4, 2009

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Las WebQuest  se consideran constructivistas porque  el alumno a través de la búsqueda, participa de manera activa en su  aprendizaje, parte de conocimientos previos, donde el profesor es una guía; el alumno construye conocimiento con sus pares, plasma ideas,  los conocimientos previos, los relaciona con la  experiencia para  el logro de otros  aprendizajes, integra pre recurrentes al trabajar con un tema en específico. Todo ello depende de que la pregunta sea estratégica que permita una verdadera reflexión.

Consideramos que el mejor método para la evaluación es  a través del proceso  que desarrolla el alumno en la búsqueda del conocimiento, aunque el producto no deja de ser importante;  el cómo realice sus búsquedas, la asimilación  que haga del conocimiento y la reflexión   que realice son  reflejo del aprendizaje obtenido. Se puede el proceso y del producto, a través de utilizar las bitácoras (ej. Portafolios de evidencias) para ir monitoreando los avances del proyecto, asimismo se toman en cuenta los comentarios y las críticas de los demás teniendo en cuenta que esta herramienta está a la vista de todos.

las competencias del profesor deberán ser  la interacción para el trabajo con los alumnos, la disposición para el acompañamiento, la innovación educativa, manejo de las tecnologías de la información, búsqueda y selección de información, comunicación de ideas claras y concisas, habilidad para emplear estrategias de aprendizaje.

La pregunta generadora es determinante para la interpretación que el alumno realice de la situación, creando una problemática que el alumno debe resolver, conlleva a tomar decisiones, por tanto, se centra en una pedagogía cognitiva (enfocada al conocimiento) y constructivista (enfocada a la construcción del aprendizaje).

Sesión 5 Proyecto de Cómputo Académico

Posted On agosto 29, 2009

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Manuel Meza, Alicia Hernández, Patricia González

Exploramos dos sitios que consideramos son ejemplos concretos de proyectos educativos que nos permitieron  analizarlos en diferentes aspectos como la evaluación, los planes de uso, el desarrollo del software, y cursos a distancia.

Los proyectos se llaman Xoti e Ixtli, a continuación se describen:

Xoti, es un proyecto  enfocado sobre todo a las herramientas libres para la vida y que tiene como objetivo generar un espacio aplicado de alfabetización digital que ayude a reducir las diferencias de acceso de la información y uso de la tecnología de los que menos tienen.

Dentro de los planes de uso está el ofrecimiento de cursos de varios temas, centrándose sobre todo a los de software libre.

Consideramos que una de las perspectivas de este sitio está vinculado hacia el apoyo a la instrucción/aprendizaje con la PC dado que sus características se enfatizan en el aprendizaje con el alumno o aprendiz como usuario dentro o fuera del contexto escolar.

El desarrollo del software cae dentro del uso de programas preexistentes, sin modificar, además la enseñanza en algunos casos se enfoca a utilizar ciertos programas, el papel del profesor se convierte en facilitador o coordinador de la clase.

Tiene por lo menos tres formas de llegar a los usuarios finales:

  • A través de cursos presenciales y a distancia utilizando los contenidos y colaborando a través de un aula virtual, foros y chat.
  • Obsequiando un CD con los materiales junto con alguna distribución de Linux (generalmente Debian o Ubuntu).
  • De forma impresa, en papel.

El diseño de los contenidos está enfocado a abarcar cualquiera de las formas que se han mencionado anteriormente.

Siempre está la invitación a colaborar sin fines de lucro y a aportar programas que les sean útiles a otras personas.

Ixtli, es un proyecto que impulsó la UNAM junto con un grupo multidisciplinario para crear un observatorio de visualización a través de una sala de alta tecnología diseñada para visualizar y simular objetos complejos e imágenes en tercera dimensión (3D), a través de esta experiencia, el alumno comprende mejor la realidad y los resultados de las investigaciones presentadas.

Dentro de los planes de uso está impartir la clase, cursos y conferencias con apoyo de las tecnologías virtuales, realidad aumentada o virtual para su uso terapéutico en algunas fobias. El principal uso es la interacción a través de la inmersión, requieren  un sistema de captura de movimiento ultrasónico, un ratón tridimensional y un guante, se apoya de animaciones, gráficas, páginas web, y otras en un mismo espacio de trabajo.

Cuenta con una serie de tutoriales para el manejo del programa que se solicite en 3D e imparten diversos cursos, el desarrollo del software es creado por equipos interdisciplinarios de trabajo.

Con este tipo de herramientas, iXtli se convierte en el espacio adecuado para la investigación de interfaces humano-computadora, lo que da cabida a variados proyectos de investigación que se llevan a cabo en la UNAM, y que es asequible a otras instituciones para seguir avanzando en tecnologías de este tipo.

Es difícil saber si el código del programa que controla el mundo virtual ha sido programado directamente por DGSCA, por lo que no podríamos asegurar que sea un software creado o adaptado, sin embargo, puede tomarse como un proyecto de “Plan de uso” si se utiliza con grupos de estudiantes llevando una planificación detallada.

Reflexión:

Este tipo de actividad me llevó a observar detenidamente varios sitios educativos y darme cuenta de que los objetivos, el contenido, la misión y la visión están encaminados en diferentes aspectos, a fines particulares del estudiante sin menos preciar a uno ni a otro. Sin duda hay una gran diversidad de opciones de software y herramientas educativas que nos podemos apoyar no sin antes tomar en cuenta las características del modelo NOM para concretar exitosamente nuestros objetivos, es decir, tener la seguridad de “pisar en tierra firme”.

Respecto a los planes de uso, es grande la cobertura que tienen, ya que, el usuario puede ser de nivel medio, del pregrado o posgrado. Los profesores tienen la posibilidad de complementar el    programa  de su materia con una visión diferente de los temas, lo que  despierta el interés de los alumnos por otra forma de aprendizaje.

Referencias

Pisanty, A. (2005). Observatorio de visualización, ixtli, instalación de realidad virtual de la UNAM. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de http://www.revista.unam.mx/vol6/num12/art123/art123htm

Miranda, D.  (s.f.).  Herramientas libres para la vida. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de http://xoti.edusol.info/?q=es

Sesión 4. Modelo NOM

Posted On agosto 19, 2009

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Proyecto: Educación en línea y a Distancia. Un medio de vinculación de la FCPyS con su comunidad de egresados, estudiantes en activo y público en general a través de la División de Educación Continua y Vinculación.

Sitio: Http://decyvpoliticas-unam.org

Nivel de uso

Programa: Moodle

Uso de programas existentes. Se utiliza el programa pero no se modifica el código fuente, no se agregan funciones, se explotan las que ya tiene.

Orientaciones de uso

Apoya al grupo y al docente, en un uso mixto. Ambas poblaciones pueden interactuar a través del aula en línea enviando materiales para su evaluación (alumnos) y evaluándolos en línea (profesores).

Variantes

Apoyo al aprendizaje colectivo (contenidos de utilidad educativa, incluyendo software). En el aula virtual se desarrollan foros de discusión sobre los ejes temáticos expuestos por los ponentes, también los mismos ponentes complementan sus conferencias compartiendo documentos y resolviendo dudas.

Se utiliza el chat para desarrollar conversación sincrónica a la conferencia, en ésta se atienden a los usuarios y también pueden enviar dudas o comentarios a los ponentes.

Modalidades de uso

Objetivos de aprendizaje que se persigue con el contenido o la temática:  Ofrecer información de temas específicos y capacitación enfocada a una población laboralmente activa con necesidades de actualización bajo la modalidad en línea. Algunas de las temáticas que se abordan son: ciencias políticas y sociales, comercio exterior, periodismo.

 Proporción alumnos/computadora: Es necesaria una computadora por alumno, ya sea en casa o lugar de trabajo.

Contexto social y espacial: Mixta, son grupos que se reúnen en sedes en universidades de todo el país y una sede extranjera, sin embargo, también hay usuarios que acceden a la modalidad totalmente en solitario, desde su casa o trabajo pero interactúan con los demás compañeros en línea.

Intensidad temporal: Los diplomados tienen como mínimo 120 horas efectivas, por lo que la mayoría tiene una duración de entre 4 y 6 meses. Para el uso del aula en línea se realiza una estimación del total de ingresos tomando como referencia algunas horas semanales necesarias.

Planes típicos: Cada uno de los ponentes prepara una temática que desarrolla en la conferencia, misma que pertenece a temáticas más grandes.

Sesión 3.Análisis de software educativo

Posted On agosto 15, 2009

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El software educativo Decisions, decisions consiste en que el estudiante aprenda a través de una experiencia vivencial de esa época, es decir, el alumno es un personaje en el contexto histórico implementando estrategias que él cree pertinentes. Los temas están enfocados principalmente a los estudios históricos y acontecimientos sociales como: Imperios antiguos, la construcción de la democracia en las naciones en desarrollo, la colonización del nuevo mundo, el medio ambiente, migración, valores morales y más. Este tipo de situaciones lleva al estudiante a analizar la información, reflexionar la situación y evaluar los resultados para que él decida la mejor resolución. Ser líder, presidente, señor feudal, un miembro de la confederación, revolucionario, entre otros personajes hace sentir al estudiante parte de la historia, la percibe y la analiza de una manera crítica, además, fomenta una discusión de diferentes puntos de vista. Sin duda el software decisión, decision es un simulador, a través de la observación y la manipulación del entorno se induce a la reflexión y acción ante situaciones específicas. Se requiere una computadora por equipo para que puedan guardar las simulaciones, aunque plantea que hay 3 modos de trabajo (rotación, varios equipos y toda la clase) creo que es pertinente que cada equipo tenga una pc. Community

Construction Kit

Este software no responde directamente a algo “educativo”, si acaso al mostrar los ejemplos de casas de acuerdo al periodo temporal podría tratarse de igualación a la muestra, un procedimiento meramente conductista. Aunque el alumno pueda construir su propia casa en realidad favorece el proceso creativo pero no la interacción, ni tampoco la apropiación de algún tipo de información relevante para el grado escolar en el que se encuentra. Tienen opción trabajar en grupo porque imprimen su modelo de construcción y entre varios niños arman una comunidad determinada (colonia americana, nativos americanos, medieval o actual) el niño es el arquitecto de su construcción. Consideramos que es un simulador, y que se requiere un equipo por niño para que trabaje de manera individual.

Fastt math

Es un software educativo mejor planeado, presenta una base conceptual generada a partir de estudios de un círculo científico. Presenta el estado de conocimiento del individuo mostrando así las áreas en las que se debe de trabajar en adelante, algo similar a un inventario de habilidades en el conductismo o tal vez similar a una línea base de la cual partir. Presenta ejercicios en los cuales al contestar de manera correcta se obtiene una retroalimentación inmediata, algo muy conductista. Este software aplica pruebas estandarizadas de matemáticas, aunque hay asistencia, instrucción de adaptación, informe detallado del avance de los estudiantes, los ejercicios son aplicados bajo cierto rigor y sistematización. Consideramos que es un software practicador ó ejercitador, dónde el alumno refuerza sus conocimientos a través de llenar campos en las operaciones planteadas.

Fizz &Martina´s Math Adventure

Es un software que comprende una serie de cd-roms con el objetivo de enseñar matemáticas de 1º a 6º grado. Lo hace a través de caricaturas, y el aprendizaje es a partir de la solución de problemas, la comunicación del lenguaje matemático y el trabajo en equipo, dichas actividades las desarrollan de manera escrita, oral, dibujando y explicando.

El equipo y el alumno que más cartas obtenga por sus respuestas correctas es el ganador. Es una forma simple de practicar y aprender matemáticas.

Consideramos que este software educativo está orientado al constructivismo ya que el papel del alumno es construir su conocimiento a través del análisis, la identificación y escuchar la información relevante. Ellos determinarán cual es la solución pertinente, y más aún, tienen que argumentar la decisión de resolver de esa manera el problema. Así que el maestro sólo es facilitador y/o mediador del aprendizaje mientras que el alumno sabe que tomar una decisión en grupo tiene parte de la responsabilidad, aprende a escuchar a otros, da y brinda ayuda, discuten ideas y resuelven conflictos.

Este software es una simulación de la realidad y pone a reflexionar a los estudiantes, además argumentan, analizan, observan, habilidades que hoy en día nos hacen razonar el porqué de las cosas. También enseña al alumno a trabajar en equipo desarrollando habilidades necesarias para hacerlo bien. Es recomendable una computadora por equipo de trabajo.

Referencia:

Snyder, T. (2008). Tom Snyder Productions. Recuperado el 14 de agosto de 2009 de: http://www.tomsnyder.com/tour/index.asp#

Sesión 2: Mapa conceptual – Ventaja

Posted On agosto 7, 2009

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Aquí está el resultado de los puntos de vista de la red de apoyo, concretamente de Paty, Alcia y Manuel.

Son las ventajas, desventajas y algunas especificaciones del cómputo educativo.

mapa-ventajas-desv

Ahora a sistemas!!

Posted On agosto 6, 2009

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Toca uno de los módulos más interesantes de la maestría, he de confesar que esperaba cursarlo desde el inicio y ahora se ha vuelto realidad y al parecer no he sido el único ya que ahora nos encontramos en una situación de sobrepoblación en la sede del puente, pero confío en que se solucionará al paso de los días 😉

En este blog estaremos agregando entradas Paty González, Alicia Hernández y José Manuel Meza Cano, bajo la coordinación de Manuel Gándara!!

Posted On junio 11, 2009

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Método de caso aplicado a la información de las págs 45 a 48 del estudio del caso  del ITDE de la Nova Southeastern University

1. Hechos 

  Sobre el ITDE

  • Fue establecido en la primavera de 1996 con un “cluster o cohorte” de 27 personas.
  • Actualmente cuenta con 36 clusters y casi 350 estudiantes que proviene de Estados Unidos y de otros países.
  • Tiene clusters internacionales en Jamaica, Venezuela, México y Puerto Rico.
  • El programa combina estrategias pedagógicas, estructurales y tecnológicas relacionadas con la educación presencial y la educación a distancia.
  • Se utiliza una amplia variedad de tecnologías de comunicación. Tales como videoconferencia, chat  y cursos en línea.
  • Se caracteriza por la organización mediante el cluster, la utilización del proyecto de investigación aplicada y la instrucción presencial combinada con el uso de diversas tecnologías de educación a distancia.
  • Un cluster es un grupo de 20 a 30 estudiantes que viven en distintos lugares y cuentan con distintas profesiones. Dirige el cluster un coordinado que cuenta con un doctorado en educación y que se encuentra en permanente contacto con los alumnos que coordina para monitorear sus progresos, apoyarlos, estimularlos e incluso facilitar la comunicación entre ellos.
  • Los estudiantes cursan tres áreas de estudio de cuatro meses de duración por año. Cada una de ellas conducida por un profesor de la universidad o un adjunto supervisado.
  • Cada área/curso consiste en tres fases.

 Primera.  Se entrega a los estudiantes la guía de estudio  y se les asignan lecturas extensas que incluyen varios textos y varios artículos de revistas arbitradas. Durante su desarrollo los estudiantes cuentan con espacios para la discusión y charla en línea.

Segunda: Los estudiantes de los clusters locales se reúnen entre 3 y 5 días para sesiones de instrucción intensiva que coordina un instructor nacional. Si existe más de un cluster en esta fase, alumnos e instructores se mezclan para algunas actividades. Antes de concluir esta fase se comienza el trabajo con un “proyecto importante”.

Tercera: Continúan el trabajo con el proyecto “final”. Continúa la comunicación por las distintas vías establecidas y mediante las mismas tecnologías los estudiantes presentan su proyecto fina a instructor y compañeros “de clase”

  • La disertación consiste en que los estudiantes primero ofrecen una solución a un problema en el lugar de trabajo, posteriormente junto con el avance en la instrucción transcurren los procesos de ejecución  y reporte y finalmente un  “consejero de la investigación aplicada, un miembro adjunto de la facultad, dirige a los estudiantes”. Los docentes del programa fungen “como segundos miembros del comité”
  • Se considera un programa en mejoramiento continuo desde su primer desarrollo en 1996.

 Sobre la NSU:

  • Se fundó en 1964 en Fort Lauderdale, Florida y atiende a más de 21000 estudiantes a quienes ofrece programas de licenciatura y doctorado en disciplinas diversas.
  • Tiene una escuela de posgrado denominada Fischler School of Education and Human Services donde se imparten maestrías, especializaciones y doctorados y se atiende a más de 12000 estudiantes.

 

 2. Valoración

 En concordancia con lo solicitado, el caso está representado por lo que presentan las páginas 45 a 48 del documento “Lo mejor de ambos mundos. Estudio de un caso”

Los datos que estas páginas ofrecen datos que indican o permiten inferir, que el ITDE cumple con algunas de las condiciones necesarias para una educación a distancia de calidad, pero no presenta evidencias de que se desarrollen las 17  buenas prácticas que Ferreiro (2006)  comenta.

 Concretamente, es posible afirmar que el ITDE:

  • Cuenta con un modelo educativo
  • Integra aspectos de educación presencial y de educación a distancia
  • Hace énfasis en la formación práctica
  • Emplea las TIC
  • Se sirve en particular de la computadora y el correo electrónico.
  • Cuenta con una plataforma electrónica
  • Emplea tecnología de apoyo

 Y por tanto, no hay evidencias de que el modelo del ITDE cuente o no con lo siguiente, por este motivo resulta difícil valorar el caso de manera completa:

  • Fundamentación psicopedagógica explícita.
  • Personal que comulga con y conoce la Educación a Distancia.
  • Proceso de selección de manera que cuente con docentes competentes para la Educación a Distancia
  • Capacitación permanente entre su personal tanto de recursos tecnológicos como de diseño instruccional.
  • Un equipo mixto de profesionales que se encargue de lo técnico y lo académico y trabajen exitosamente en equipo.
  • Orientación y soporte técnico permanente a los estudiantes.
  • Control de calidad permanente y en particular en torno a la evaluación sumativa.

 

 

Referencias

Ferreiro, R. (2006). Educación a Distancia. [Documento WWW] Presentación gráfica de la sesión 18 del Módulo de Psicopedagogía de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. CECTE. ILCE 2006. Recuperado el 9 de junio de 2009 de,  http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/53/sesion 18/pres/psicopedagogía_18.pps

Ferreiro, R. (2006) Nuevas alternativas de aprender y enseñar: Aprendizaje Cooperativo. México: Trillas.

Schlosser, C. & Burmeister, M. (1999). Estudio de caso: El modelo ITDE de educación a distancia. Lo mejor de ambos mundos.  Tech Trends, Volume 43, Issue 5, November 1999. Nova Southeastern University.

 

Equipo: Patricia Gonzalez Ramiréz,  José Manuel Meza Cano,  María de la Luz Ortíz González

 

 

 

:

Sesión 18. CONDICIONES PARA UNA EDUCACIÓN A DISTANCIA DE CALIDAD

Posted On junio 10, 2009

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Es necesario a priori tener un Modelo educativo, como se piensa llevar a cabo la EaD que realmente forme a los estudiantes.

La integración de modelos presenciales de EaD.

El énfasis en la formación práctica.

Necesidad de la fundamentación del modelo desde el punto de vista psicológica y pedagógica. Externar el paradigma psicopedagógico.

La necesidad de que todos los que laboran en la institución de EaD, acepten y conozcan sobre el tema.

La selección de maestros, formación previa y competencias en esta modalidad.

Capacitación continua, aspectos tecnológicos y didácticos.

El empleo de las TIC´s, hoy en día la que emplea y hace suyo las tecnologías.

El recurso por excelencia es la pc, el internet y el correo-e.

Selección, compra y/o construcción de una plataforma electrónica.

Emplear la audio conferencia, el audio cassete.

Equipos mixto de profesionales trabajando en la EaD.

El éxito de la EaD no está sólo en el método, en el recurso, en el contenido, sino en la conjugación del trabajo en equipo que se da.

Orientación y soporte técnico , servicio gratuito a estudiantes y maestros.

Línea telefónica

Entrenamiento previo a los estudiantes, módulo cero.

Los controles de calidad permanente, con el monitoreo de cómo se lleva a cabo la EaD.

Levantar estudios de opinión, percepción de los maestros y estudiantes.

Particularmente nos parece primordial la fundamentación psicológica y pedagógica del modelo, sin eso no puede iniciarse ninguna actividad educativa.

La frase con la que resumiríamos el modelo educativo a distancia sería:

Ser mejor persona y más feliz acortando distancias a través de las nuevas tecnologías.

Equipo: Patricia González Ramirez, José Manuel Meza Cano, María de la Luz Ortiz Gonzalez

Sesión 17. Competencias didácticas profesionales

Posted On junio 3, 2009

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Siguiendo el método ELI y las competencias mostradas durante la sesión de hoy desarrollamos lo siguiente:

Antes

Conocer a profundidad los temas

Preparar la lección en los momentos necesarios

Asignar tiempos a actividades.

Durante

Aplica la estrategia didácticas con miras a una modificación en miras a las necesidades de los alumnos y la lección.

Después

Analizar la experiencia

Evaluar la efectividad de la planeación

Sistematizar resultados

Propiciar la retroalimentación de parte de los participantes

Realizar modificaciones a la planeación

 

Equipo: Patricia González Ramírez,  Juan Manuel MezaCano,  María de la Luz Ortiz González

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