Primera publicación

Posted On agosto 13, 2015

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Esta es la primera publicación de una serie semanal en la que abordaremos temas sobre cambio climático.

 

Sesión 16

Posted On noviembre 13, 2009

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Sesión 16. Exploración de JClic y Hot Potatoes.  hot_potatoes2_iag

El sitio de Jclic (http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm) nos permite utilizar software libre para generar distintos medios o estrategias de enseñanza como son: rompecabezas, crucigramas, sopas de letras entre otros.

El Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). La GPL permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible. El sitio ofrece demos, capacitación tutoriales, instalaciones, etc.

De acuerdo con sus fines, este proyecto hace posible aplicaciones educativas multimedia “en línea”, son compatibles con otras aplicaciones y se usa sobre diversas plataformas.

Los datos son almacenados en un formato estándar y abierto con el fin de integrarlos sin dificultad a una base de datos, fomenta la participación de otros (trabajo cooperativo) en cuestión de programación y crea un entorno de creación de actividades más potente, sencillo y complejo sobre un esquema gráfico.

La herramienta de programación que se utiliza es Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Hot potatoes

Hot potatoes es un software que nos permite desarrollar ejercicios para ser aplicados a través de una página web estándar (html). Se pueden crear preguntas sencillas de opción múltiple.

Tiene un par de ventajas:

1.- Es un programa “freeware”, por lo que no tiene ningún costo tanto su uso como distribución. Puede descargarse la versión completa de forma gratuita y todo lo que se genere a través de este programa también es gratis.

2.- La interfaz de los ejercicios es muy sencilla, al ser html puede ser visto en casi cualquier navegador sin ningún problema ya que no es necesario tener instalado algún plugin o complemento especial.

Parece que ambas herramientas se enfocan hacia lo mismo: actividades educativas a través de internet. Si bien es cierto que ambas son “gratis”, solo jclic es completamente libre, por lo que su implementación, uso y distribución no tiene ninguna restricción. Por otro lado, gráficamente presenta un mayor desarrollo, al parecer la comunidad de usuarios detrás de jclic se mantiene en constante mejora.

Referencias:

Asociación Ibn Firnás. (2009). Creación de actividades educativas multimedia con Jclic. Recuperado el 12 de Noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs.htm

http://hotpot.uvic.ca/

SESIÓN 15

Posted On noviembre 6, 2009

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Sesión 15 Los  Planes de Uso  en el Cómputo Educativo

Relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.FOTO 6

A partir de programas existentes en un plano de uso simple o de adaptación, el plan de uso toma las características del software, que de acuerdo a Gándara (1999) son: Caracterización de la población meta, objetivo o propósito educativo; orientación y modalidad  educativa a emplear, así como etapas del proceso instruccional, requerimientos técnicos del programa, requerimientos de espacio e instalaciones, y el plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará.

En palabras del Ministerio Chileno, “el Plan de Usos es un conjunto de compromisos que contrae el sostenedor, referentes a los usos educativos en cada uno de sus establecimientos realizará con los recursos tecnológicos entregados. El plan estará alineado con el Plan de Mejoramiento, el fortalecimiento del Proyecto Educativo Institucional (PEI), el desarrollo de un área de la gestión escolar y/o el desarrollo de competencias del siglo XXI en los alumnos”.

La elaboración de un documento describiendo el diseño didáctico permitirá orientar de manera eficiente los programas de cómputo educativo en el salón de clases, en términos generales aplica la ubicación, la selección, la evaluación y la elección a través de un objetivo de aprendizaje.

Respecto al uso del software se corre el mismo riesgo que al utilizar hardware novedoso o cualquier tipo de implementación tecnológica: que nos gane la emoción.

Esto significa, utilizar el recurso sin ninguna base metodológica o psicopedagógica.

Dentro de la educación el software y el resto de la tecnología debe ser un apoyo, no un fin en si mismo (como en las ingenierías o informática) por lo que trazar un plan de uso ayuda a clarificar el momento preciso y la actividad justa para introducir el software.

El conocer el currículo de la clase o curso a apoyar mediante la introducción de software es una de las principales herramientas que nos servirán para no desviar el fin educativo, aquél que no conoce las temáticas y momentos adecuados no podrá proponer una modificación o agregar un elemento sin que se anticipe a las consecuencias, mismas que pueden resultar en una descontextualización del programa académico, clase perdida… etc.

“Las actividades de planeación son aquellas que tienen  que ver con el establecimiento de un plan de acción e incluyen: la identificación o determinación de la meta de aprendizaje (definida externa o internamente), la predicción de los resultados  y la selección y programación  de estrategias” (Díaz Barriga, 2002)

Bajo los lineamientos anteriormente referidos, cuando  el profesor asume el compromiso  a favor del logro  de un aprendizaje, requiere  obligadamente la planeación de una clase con  los elementos que propone el Dr.  Gándara  en su modelo: Primeramente  habrá que determinar  la necesidad  educativa  existente, la escala de complejidad,  especificar los objetivos  que se persiguen, a quien ira dirigido  tal plan de uso, es importante que en el diagnóstico se hayan valorado las características  de los alumnos, establecer el diseño y sus etapas, después de esto la forma en que se desarrollará , la ejecución y la evaluación con el fin de  determinar el aprendizaje de los alumnos,  el desarrollo del plan de clase y los aprendizajes potenciales.  Por lo anterior, la propuesta es útil, funcional  y práctica, ya que reúne todos los elementos  necesarios de  cualquier proceso de planeación.

Referencias

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México:

ENAH/INAH

Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de Educación. (s.f). Plan de Uso. Recuperado el 5 de noviembre de 2009, de http://www.planesdeuso.cl/

Díaz Barriga Frida & Hernández Rojas Gerardo (2002) Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. México: Mc Graw Hill

SESIÓN 14

Posted On octubre 30, 2009

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SESION 14       La Evaluación de  Contenidos Digitales  de Aplicación Educativa Potencial (Incluyendo Software)

Exploración del sitio http://jnd.org   DONALD NORMAN

Es la página personal de Don Norman, un experto en ergonomía y usabilidad, sobretodo enfocado a objetos utilizados en la vida cotidiana y la mejora de su uso.

La página está muy enfocada a la promoción de sus publicaciones, incluye una sección en la que se pueden encontrar sus libros publicados, artículos, presentaciones en Tv, así como también entrevistas y una sección llamada “pregúntale a Don” en la que cualquier persona puede enviar alguna pregunta relacionada con el diseño industrial.

Tiene enlaces a diferentes áreas en las que ha colaborado como por ejemplo: educación, diseño interior de autos, tecnología y sociedad, interacción entre otras.

El sitio es muy sencillo, parece estar desarrollado pensando en que la experiencia del usuario sea lo más placentera posible, con enlaces en la parte superior y en bloques del lado derecho, sin animaciones en flash ni java, facilitando el acceso a todo tipo de navegadores. Utiliza páginas html sencillas.

Exploración del sitio http://www.useit.com/    TOGNAZZINI

La web habla sobre temas de usabilidad y diseño web, el título de la página eso menciona.

Esta página es parte de un grupo llamado Nielsen Norman Group, al parecer ambos autores han unificado su campo de estudio y sus publicaciones en un solo repositorio.

Lo primero que se nota es una página sumamente sencilla, que contrasta mucho con el tipo de páginas que se desarrollan actualmente, ni siquiera tiene bloques, solo dos columnas, en la parte izquierda se muestran las secciones permanentes y en la columna derecha las noticias.

Algunas de las secciones de la columna izquierda son: reportes, filme, libros, consultoría, acerca de Jackob Nielsen y acerca de la página.

En la parte inferior de la página, hasta el final, se incluyen los medios de contacto a través del correo electrónico y un número telefónico.

Exploración del sitio http://www.asktog.com       BRUCE TOGNAZZINI  

ASK TOG es  parte del Nielsen Norman Group,   trabaja  en  el diseño de soluciones para un mundo real,   a través de la interacción con el usuario para determinar exactamente sus necesidades y  darle  el mejor resultado posible.  Trabajan  la consultoría a empresas a las cuales  proporcionan  productos  a un costo accesible en un tiempo razonable  y que,  a su vez  redundan en   usos eficientes  que en los trabajadores se manifiestan en un mayor rendimiento y por ende   en optimización de los recursos humanos y materiales.   Esto  sólo se logra a través de   conocer claramente el perfil del cliente y  el del usuario final del producto.

Exploración del sitio http://www.sensible.com/    T1_N68_A4_NoMeHagasPensar

 El autor es Steve Krug que hace cosas muy interesantes acerca de la usabilidad, escribió dos libros “Don´t Make me Think” y “Rocket surgery make easy”,  ofrece sus servicios para evaluar un sitio web así como para dictar conferencias.

En el primer libro pone a la vista algunos capítulos y habla acerca de hacer un acercamiento al usuario mediante algunas preguntas. También habla de la importancia de poner a prueba los sitios web mediante grupos de enfoque y pruebas de usabilidad, la primera se refiere a que la gente navegue y vierta su opinión sin embargo, considera que esto no es suficiente; la segunda, se refiere a probar el sitio durante algunas semanas. Una de las pruebas es conocida como pruebas de usuario, es decir, pruebas con 3 o 4 personas que utilizarán el sitio de manera frecuente. Esto coadyuvará en la medida de saber si el sitio y el diseño web realmente funciona y no enreda a la gente, si las personas se confunden entonces, se rediseña, y se prueba de nuevo.

Los sitios se diseñan conforme al tipo de usuario, asimismo las pruebas se aplican con personas no expertas en el tema y ellas darán la pauta de usabilidad.

Referencias

Krug, S.(2009). Advanced Common Sense. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.sensible.com/

Gándara (2009) Diapositivas  Sesión 14. Recuperado el 29 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/pres/sistemas14.pdf

SESION 13

Posted On octubre 23, 2009

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Sesión 13. Nuestra Percepción de los sitios explorados.

José Manuel Meza Cano, Alicia Hernández Alfaro, Patricia González Ramírez

En la exploración del sitio de Don Norman tiene un sinfín de materiales (conferencias, artículos, resúmenes de libros, entrevistas, entre otros) y que en general se refiere a que los diseños de la tecnología deben facilitar el uso a una persona común y corriente. Comenta Norman (2002) en uno de sus artículos:

“Nos enfrentamos a un futuro fascinante, con mucha tecnología nueva y emocionante, muchos aparatos de nueva información. No deberíamos tener que saber cómo funcionan. No debería ser necesario saber nada acerca de su tecnología. Todo lo que tenemos que saber es nuestro trabajo y lo que estamos haciendo para llevar a cabo. Los aparatos simplemente hacen el trabajo, ya que proporcionan la información que necesitan cuando lo necesitan, sin ningún esfuerzo por nuestra parte”

Bajo esta lógica, si la tecnología se muestra asequible las personas que aún no entran en este entorno, no dudarían en emplearla en sus negocios, en su trabajo inclusive en sus casas. La mayoría de las personas y empresas que coadyuvan a generar tecnología están omitiendo necesidades de las personas que la utilizarán, dan prioridad a otros aspectos y no al aspecto humano.

Las cosas deben ser simples, para disfrutarlas, divertirnos y sentir placer al lograr aplicarlas en algún objetivo, pero en ocasiones pasa lo contrario, genera estrés, angustia y desesperación.

Una de las justificaciones de lo que se menciona en los párrafos anteriores es que a la gente la harán sentir como creadores y no como consumidores pasivos o espectadores.

Norman dice que el desafío nuevo diseño es crear verdaderos diseños participativos, junto con multi-medios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y crear experiencias de verdadera novela.

Uno de los retos que deberían plantearse al diseñar tecnologías es plantearse ¿cómo podemos lograr que las personas tengan una participación activa tanto los autores y los consumidores de esa tecnología?

Un aspecto importante es el trabajo colaborativo, participativo y creativo de ambas partes (productores y consumidores).

InContext  tiene como prioridad base de su desarrollo  el diseño centrado en el cliente; este diseño es un propuesta para   desarrollar productos acordes a las características propias del usuario, se basa no solamente en lo que contesta a través de la entrevista el  usuario, sino que también  incluye la interacción  del entrevistador con el usuario, es decir   adentrarse en las actividades cotidianas que realiza el cliente, actividades que para el mismo pasan desapercibidas, porque no las realiza de manera  consciente.

“La investigación contextual tiene sus raíces en la antropología, y consiste en desarrollar entrevistas en profundidad en el entorno natural del sujeto entrevistado, como una forma de incorporar tanto el análisis del ambiente en el que se desenvuelven y la forma en que interactúan con éste, además de provocarles mayor confianza al estar en su entorno” (Velasco, 2005)

En el diseño contextual  es  requisito necesario  la construcción de un escenario, este  será el que se determine después de  conocer   el perfil de la persona sus  actividades habituales y su interacción con el sistema, implica también  las  tareas a  realizar, y que estas se conforman en metas que reflejan las necesidades reales de las personas.

InContext  es una respuesta a  estas necesidades de los usuarios;  responde a su individualidad creando exactamente los productos  que requieren  de acuerdo a sus objetivos personales y  limitaciones o  habilidades en las herramientas tecnológicas.

Cooper a través de la observación directa de los usuarios y haciendo un análisis de los hábitos de vida establece la mejor forma  en cuanto al diseño de sus productos;  en las entrevistas   obtiene información fundamental, desde la forma de pensar, sus motivaciones, y sus  necesidades específicas  en  el desarrollo de productos que  agilizan su actividad laboral y empresarial, permite a  los integrantes de  las empresas contar con sistemas idóneos a sus necesidades.

 

 

Referencias

Norman,D. (2002). Appliances of the Future. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://jnd.org/dn.mss/appliances_of_the_future.html

Velasco M. Javier (2005) El usuario ante todo. Herramientas de arquitectura  de información   para el diseño  de bibliotecas digitales universitarias. Enero-junio Universidad Nacional Autónoma de México. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/285/28580103.pdf

Cooper (2009) I Concept Development. Recuperado el 22 de octubre del 2009 de http://www.cooper.com/services/concept_development.html

Sesión 12. Robótica Pedagógica

Posted On octubre 16, 2009

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“La robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica  diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes”, (Ordorico,2005). 

El entorno  de juego creado para el alumno  le permite desarrollar su creatividad, reflexionar, tomar decisiones, cometer equivocaciones y a través de ellas formarse conceptos y aprendizajes. La interacción que permite el juego favorece la  colaboración y construcción de aprendizajes en común,  la  participación del docente  es de mediación entre el niño y la tecnología, para ello es necesaria una capacitación constante y adecuada, conocimientos de  mecánica, electricidad, electrónica e informática; pero una experiencia suficiente en el proceso enseñanza aprendizaje y un  firme compromiso  con el aprendizaje significativo.

La relación que se genera de causa y efecto estimula el pensamiento lógico y actuar razonado, promueve la utilización del método científico,  el interés por la investigación y desarrollo de nuevos entornos con  materiales diversos con variadas combinaciones  múltiples usos. Lo atractivo para los alumnos es la manipulación de los materiales, sin restricción, la observación constante y los resultados esperados a través de la  repetición constante. Cabe mencionar que la robótica pedagógica centra el aprendizaje de los alumnos en la experimentación y en la exploración, en la interpretación de resultados y en la trayectoria del proceso científico, (Ruiz-Velasco, s.f.).

Sin duda, lo anteriormente dicho se confirma en los sitios que fueron sugeridos en la agenda de actividades.

Al explorar el sitio de Lego observamos que ofrece múltiples diversiones para chicos y grandes, así como juegos para la pc, productos para armar en casa de diferentes personajes, entre otros servicios, sin duda es un espacio rico en entretenimiento y va de la mano con los objetivos del sitio de El Carnegie Mellon / LEGO Education Partnership que  ofrece soluciones educativas que permiten a los niños a aprender mientras juegan.

LEGO MINDSTORMS es utilizado por miles de maestros para enseñar a millones de estudiantes las habilidades del siglo 21. El Carnegie Mellon / LEGO Education Partnership se dedica a utilizar la robótica como la motivación para «simplemente enseñar lo complejo». Entre algunas opciones de servicio que ofrecen destacan:

El sistema VEX Robotics permite a los estudiantes y aficionados a construir un ‘robot real «. Kits VEX proporcionar la solución total o se puede integrar con motores grandes y pequeños, neumáticos, sensores, componentes electrónicos, y la imaginación de un estudiante de ingeniería en mecatrónica, una solución única.

La Academia de Robótica también desarrolla herramientas para los profesores que hacen que sea más fácil de implementar los planes de estudios de robótica en las aulas de hoy. Nuestro plan de estudios está basado en la investigación, en concordancia con las normas, y sobretodo se centra en el desarrollo de conjuntos de habilidades de los estudiantes de hoy.

 Por otra parte, el sitio explorado de National Instrument se enfoca en un software llamado LabVIEW que es un entorno gráfico de programación utilizado ingenieros y científicos para elaborar sofisticados análisis de medición, de prueba y sistemas de control intuitivo mediante iconos gráficos y cables que se asemeja a un diagrama de flujo. LabVIEW ofrece una integración sin igual con miles de dispositivos de hardware y ofrece cientos de bibliotecas integradas para el análisis avanzado y visualización de datos. La plataforma de LabVIEW es escalable a través de múltiples objetivos y sistemas operativos, y desde su introducción en 1986, se ha convertido en un líder de la industria.

Así como LabVIEW está revolucionando en la industria, también tiene injerencia en la investigación académica y la enseñanza tradicional. Un laboratorio basado en LabVIEW hace que los investigadores sean más productivos y mejora la manera de aprendizaje en los estudiantes. En lugar de centrarse en los métodos a veces tediosos de la recogida de datos, los educadores y los estudiantes pueden centrarse en los resultados y los conceptos.

 Referencias

Ordorico, H. (2005). La Robótica desde una Perspectiva Pedagógica. Recuperado el 13 de octubre de 2009 de: http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/020205/A4ago2005.pdf

Ruiz-Velasco, S. (s.f.) Robótica pedagógica. Recuperado el 14 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx:80/campus/file.php/58/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogica.doc

Sesión 11. Exploración de Logo y Scratch

Posted On octubre 9, 2009

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Logo es una herramienta que mediante la programación nos permite aplicar el “construccionismo” o el aprendizaje a través del descubrimiento” y que tiene un filosofía propia de educación. Al respecto Papert, hace dos diferenciaciones, entre construccionismo y constructivismo, la primera es una propuesta de enseñar ciencias como las matemáticas, las ciencias entre otras, la segunda, también es una propuesta de enseñanza, pero además integra un área de contenido específico y que hoy en día es un área crítica de conocimiento de necesidades específicas del mundo de hoy. Papert, pone dos elementos acerca de la tecnología digital: La tecnología como medio de información y como medio de construcción. La segunda, que es el punto de interés por el momento, se refiere a la construcción y producción de objetos. Con desagrado, decimos que en la actualidad la percepción de la mayoría de la gente se inclina por la tecnología informativa apoyándose en la pc. Sin embargo, la utilización de la tecnología digital aporta grandes oportunidades para fomentar creatividad, ingenio, análisis, trabajo colaborativo que tendrá como consecuencia ser otro tipo de estudiantes y profesores.

La interacción con los elementos dentro de la representación, le permite al alumno crear su propia visión de la realidad, al manipular las variables contenidas en el simulador y a través de la observación de la modificación de los resultados favorece en él una concepción propia del entorno real.

Algunas de las características que sobre sale en la cultura Logo (Papert, 2009). son:

– “aprender haciendo” y tiene mejores resultados si esta acción se combina con la verbalización y la reflexión de lo que hemos hecho.

– Los niños pueden programar a edades muy tempranas.

– Los conocimientos de programación son clave en esta cultura

– Mayor trabajo y más conocimientos sobre el manejo de la herramienta.

 – El maestro con una visión de ser “creativo” y no de hacer las cosas “fáciles”. – Enfoque constructivista del aprendizaje.

– También un enfoque construccionista, y llevarlo más allá del aprendizaje, a la vida.

– Que el aprendizaje lo sientan los alumnos como algo útil en el momento no como algo que definirá su futuro.

“El hecho de pulsar un botón no transforma una presentación en un programa interactivo. La participación del alumno la podemos tener cuando responde, selecciona, decide, etcétera” (Mendoza, 2007).

Al explorar las herramientas en programación básica Logo y Scratch ofrecen un sinfín de posibilidades para la creación de modelos interactivos, sin embargo, frente a Scratch, LOGO palidece por sus pocas opciones. Por un lado, Logo es menos complejo, el hecho de colocar las sentencias en una lista y utilizar solo nombres y valores. Para esto debe realizar una relación cognitiva con la acción, en este caso sólo movimientos lineales.

Scratch, por otro lado se vuelve un entorno mucho más complejo, con más acciones y sobretodo con un manejo visual mucho más adecuado en donde se pueden manipular fácilmente las variables. Por tanto estamos pensando en dos momentos, uno el aspecto técnico, acerca de la acción que se está programando y por otro el aspecto gráfico, relacionado con lo que se muestra en pantalla. Otro aspecto interesante que observamos fue al cultura de compartir en Scratch, porque sin duda “dos piensan mejor que uno” bajo esta lógica, podemos llevar nuestros proyectos más allá de lo que pensamos, así que “la unión hace la fuerza”.

También consultamos algunos simuladores creados en Latinoamérica del sitio que expone Eduteka, consideramos que son herramientas valiosas para el alumno y el profesor al encausar el aprendizaje abstracto hacia el aprendizaje concreto en el caso de las ciencias duras. El trabajo con los simuladores permite tener una visión general de la situación, favorece la integración de los conocimientos con las experiencias adquiridas a través de la práctica, proporciona al usuario un ejercicio globalizador que lo lleva al análisis de la situación, promueve un proceso de enseñanza aprendizaje interactivo y participativo.

Referencias:

 ILCE- CECTE. (2008)¿Cómo trabajamos en Scratch? Primera parte. [Video]. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx:80/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

ILCE- CECTE. (2008)¿Cómo trabajamos en Scratch? Segunda parte. [Video]. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx:80/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html

ILCE- CECTE. (2008) Tips en Scrath. [Video]. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx:80/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

Logo Foundation. (2000) The logo programming language. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/

Mendoza, Dolores (2007)Enter@te en línea. Año 7, No. 74, noviembre. Recuperado el 07 de octubre de 2009 de http://www.enterate.unam.mx

Papert, S. (1999) Logo Philosophy and Implementation. Recuperado el 03 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php

SESION 10. Aprender descubriendo: La simulación

Posted On octubre 4, 2009

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Elaborado por: José Manuel Meza Cano, Alicia Hernández Alfaro, Patricia González Ramírez.

La simulación como estrategia didáctica permite al alumno a través  del  juego y materiales innovadores descubrir aprendizajes que le son significativos, porque le han involucrado en el proceso. El alumno ha tenido que razonar, actuar de manera  lógica y detenerse a reflexionar  acerca de  su proceder.

A los alumnos, el cambio de escenario les motiva  a poner en práctica sus conocimientos previos, a incorporar sus experiencias previas, a explorar otras opciones, con el afán de adquirir nuevos aprendizajes. Al iniciar un nuevo ejercicio, retoman las experiencias previas con el mismo juego, avanzan rápidamente y se encuentran dispuestos a continuar con  el descubrimiento.

Las simulaciones establecen en el alumno, la dinámica de repetición del ejercicio en un intento por disminuir cada vez el número de errores. Tratándose de un juego, el alumno se permite la equivocación, reflexiona en cada ejercicio, manipula sus variables, en la búsqueda de mejores resultados, interactúa con diferentes contextos, lo que le brinda la posibilidad de mejorar su habilidad mental y en escenarios reales se traduce en una rápida toma de decisiones.

A continuación se mencionan y se analizan algunos programas para el desarrollo de simulaciones.

STELLA, es un simulador que a través de imágenes y conectores se construyen modelos de diversos temas, desde ecológicos hasta económicos, el equipo se dio a la tarea de consultar el tutorial y construir un modelo del sector de la población que está en función de varias variables como son: (el índice de nacimientos, recursos humanos, índice de muertes, personas sanas y moribundas) a la vez, se relacionó este modelo con otro referente al sector de recursos naturales que integra variables como (renovación, consumo, índice de renovación, recursos naturales que consume cada persona). Desde el punto de vista de esquema es muy interesante porque se pueden ver claramente los vínculos de las variables independientes hacia la dependiente. Además crea una simulación gráfica donde se observa el comportamiento de la variable dependiente, al modificar las cantidades de las variables independientes.

EXTEND SIM, consideramos que es un simulador enfocado a la capacitación de empresas, muestra el comportamiento de manera estadística y gráfica de acuerdo a las condiciones que se le indiquen. Algunas de las opciones cuentan con dibujos animados (telefonistas, aparato digestivo, clima) que permite entender el funcionamiento del modelo bajo distintas condiciones. Este sitio contiene simulaciones en 3D. Algunos de los temas que se incluyen son: Simulación de Monte Cario, Banco, Call center, Producción de Yogurt, seguridad de las aerolíneas, producción de la manufactura electrónica, entre otras.

AGENTSHEETS, no se encontró versión de prueba, pero el sitio indica que son simulaciones interactivas acerca de la ciencia de la computación y juegos, además hay posibilidad de crearlos uno mismo utilizando las herramientas que ofrece el software, integrar audio, movimiento, imágenes, etc. hacen posibles diferentes actividades. En cuestión educativa, con dibujos animados presenta un ejemplo sobre la propagación de un virus de acuerdo a los condicionantes que se determinan (doctores, hospitales, enfermeras, etc). También cuenta con simulaciones temas diversos relacionados con física, biología, estudios sociales, etc.

STAGECAST, es una herramienta que contiene varias simulaciones (orientadas a niños pequeños) de diversos temas (matemáticas, ciencias). Además como en otras herramientas mencionadas anteriormente, también se puede realizar simulaciones propias utilizando las herramientas de este software.  El ejercicio de las estrellas se realizó en STAGECASTE, sin embargo, fue dificil desarrollarlo sin consultar el tutorial pero se resolvió.una vez que entramos a resolverlo (ver video). La regla que se creó fue la siguiente:   Estrella1 (amarilla) y estrella2 (roja)Subir estrella1

  1. Bajar estrella1
  2. Subir estrella2
  3. Bajar estrella2
  4. Ir hacia la derecha

NET LOGO, es otra alternativa para crear simulaciones, también contiene ejemplos de simulaciones de temas variados, como todos los simuladores integran un sinfín de opciones para generar cualquier tipo de simulaciones. Otra actividad que se solicita en la agenda es consultar el modelo para: Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido y crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.

De acuerdo a la simulación en NetLogo las conclusiones fueron las siguientes:

Si hay menor tiempo de compromiso entre las parejas, no utilizan condón y las pruebas médicas no se realizan periódicamente, pero el promedio de vivir en matrimonio (monógamo) es alto se percibe un contagio alto y en poco tiempo. Por lo tanto la variable (couple tendency) no determina la propagación del virus, es decir, los factores que predisponen a un aumento en los casos de Sida, son: la disminución en la tendencia del promedio de adaptación, disminución del tiempo promedio de contagiosidad y uso escaso o nulo del condón.

Para contrarrestrar esta situación es necesario que el compromiso entre las parejas sea estable (variable commitment), se observó que es el factor más importante que determina el alto índice de contagio. La solución al aumento de casos, a través de la manipulación de las variables, puede ser aumentando la tendencia del periodo de adaptación, el uso exagerado del condón y aumentar la frecuencia de la toma de pruebas.

Conclusiones.

Este tipo de estrategia didáctica resuelve la falta de habilidad y práctica en algunos ámbitos de la enseñanza, permite la reflexión y la oportuna toma de decisiones. También disminuye costos al  trabajar en un simulador y no en un laboratorio real. Al alumno le aumenta  la seguridad y por ende la autoestima.

Otro punto que se debe retomar es acerca de la interfaz con la que el usuario interactúa en cada software destinado para la simulación.

Programas como netlogo y stella, son muy dinámicos y educativos, permiten la manipulación de diferentes variables, pueden desarrollarse modelos más complejos, sin embago, para su uso se requiere de una capacitación previa. Es recomendable acercarse entonces a alguien con conocimientos de la herramienta o explorarla durante más tiempo.

Otros programas como Agent Sheets o stage cast presentan una interfaz más amigable para el usuario, misma que se deriva de un objetivo diferente: crear simulaciones enfocadas a la diversión, videojuegos. Es pertinente por lo tanto presentarle al usuario algo fácil de manipular, sin embargo, esto repercute en la complejidad del desarrollo del modelo de simulación, son más sencillos.

Referencias

Becerra Fernando (2005) Aprendizaje en colaboración, mediado por simulación en computador. Efectos en el aprendizaje de  proceso termodinámicos. Revista de estudios sociales No. 20, Junio 2005. Pág 13 – 26. Recuperado el 30 de septiembre de 2009 de http://search.ebscohost.com

Isee Systems. (2009). Systems Thinking for Education and Research, STELLA. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx

 

Imagine That Inc. (2009). ExtendSim. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://www.extendsim.com/

Repenning, A. (2009). AgentSheets. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://agentsheets.com/

Stage Cast Software. (2009). Stage Cast. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://www.stagecast.com/

 Wilensky, U. (1999). NetLogo.  Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://ccl.northwestern.edu/netlogo

Sesión 9

Posted On septiembre 25, 2009

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Sesión 9. Para reflexionarfotos eneo

 

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

 

Alicia Hernández Alfaro, Manuel Meza Cano, Patricia González Ramírez

 

Primero, identifiquemos las variables a las que están contempladas en este contexto educativo, tecnología, docente, alumno, institución, contenido curricular, actividades de aprendizaje y evaluación, entre otras.

Tomando en cuenta la población objetivo se debe enfocar el tipo de educación en línea necesaria, así como los recursos con los que se cuentan para el proceso. En cualquier contexto de aprendizaje se considera que las tareas o actividades deben estar estrechamente vinculadas a los resultados esperados, asimismo cuando dichas actividades son realizadas de manera creativa y se aplican a todos los estilos de aprendizaje se verá reflejado el desempeño de los estudiantes (Reynard, 2009). El diseño de actividades de aprendizaje es la causa principal del éxito o el fracaso del proceso de aprendizaje independiente de los estudiantes (Cyranek, 2009).

 

Por otra parte, es importante que los alumnos se sientan implicados en el proceso de aprendizaje, sino también que todas sus habilidades las demostraron – incluyendo el uso de la computadora, el uso de software, y las habilidades de investigación.  Además, el contenido curricular  debe desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes, la idea es que como educadores eficaces debemos involucrar a los estudiantes en cada etapa del contenido curricular y proporcionar actividades que implican habilidades de pensamiento crítico y aprendizaje independiente.

Las tecnologías son clave en este caso, muchos programas de software actuales proporcionan a través de blogs y wikis, formas perfectas para que los estudiantes puedan desarrollar trabajo colaborativo.

 

Para ejemplificar esta pregunta consultamos el sitio de “WebQuest Design Patterns” donde se presenta una lista de  WebQuests que nos muestra la elaboración de las actividades de diversos temas, cómo están orientados dependiendo del tema así como las tareas o actividades de evaluación que se piden para concretar un aprendizaje significativo. Están realizados en base a cinco verbos: diseño, decisión, creación, análisis y predicción, que representan los niveles más altos de la taxonomía de Bloom. A partir de estos verbos garantizan que las WebQuest enfatizan un alto nivel de pensamiento crítico.

Para finalizar, consideramos que  no sirve tener una población objetivo muy grande y en diferentes puntos de una ciudad o país cuando los elementos con los que se cuentan son escasos, así como una gran infraestructura, con recursos técnicos novedosos y potentes cuando no se tiene una idea clara hacia quién está dirigido.

 

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

No es indispensable, es solo una opción más dentro de la educación a distancia. De hecho hoy en día se toma como una modalidad no tan frecuente, se prefieren los modelos enfocados al constructivismo social, en donde los participantes aprendan entre pares, compartan el conocimiento, complementen su instrucción y logren formar comunidades de aprendizaje.

La autoinstrucción es en gran medida un acto en solitario, pero en situaciones en las que el aprendizaje no se plantee sobre un periodo específico o con grupos de personas, la autoinstrucción es lo ideal, es un proceso necesario para  el aprendizaje; el  profesor como guía  es fundamental para que el alumno acceda a la zona de desarrollo próximo que refiere Vigotsky.

 

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Los objetos de aprendizaje han sido herramientas de apoyo sustanciales siempre que ellos sean elaborados bajo un diseño instruccional (eje de su construcción) que garantice la calidad de la enseñanza mediante sus componentes de aprendizaje o dentro de los entornos virtuales en el que estamos trabajando. Su fuerza radica en un proceso institucional complejo que va más allá de la producción individual, dirigido por la motivación de algunos profesores entusiastas, cuyo objetivo principal es la comprobación de su pedagogía, de la comunicación, aspectos técnicos y operativos, entre otros, de una manera muy cuidadosa.

También permiten la integración de multimedios que logra un alto nivel de motivación y un enfoque para aplicar diferentes estilos de aprendizaje según Keefe  (1988, citado en Chiappé  & Segovia, 2007). En su mayoría los ODA´s (Objetos de Aprendizaje) pueden modificarse internamente para crear nuevos objetos de aprendizaje por diferentes áreas de conocimiento, es decir los hace reutilizables o reusables (Chiappé & Segovia, 2007)

 

Por otro lado, una de sus debilidades está en la definición de los ODA´s es tan amplia que se pierde en la inmensidad, no existe una claridad. De acuerdo a Wiley (2000, citado en Chiappé  & Segovia, 2007) refiere que los objetos de aprendizaje son “cualquier entidad, digital o no digital, que es utilizada, reutilizada o fácilmente encontrados en una búsqueda durante el aprendizaje con el apoyo de la tecnología”. Otra debilidad toca el aspecto de la generación de los ODA´s por que se vuelven demasiado complejos para su diseño, desarrollo y aplicación en la práctica.

A manera de ejemplo, Merlot es un sitio donde  su objetivo estratégico es mejorar la eficacia de la enseñanza y el aprendizaje, aumentar la cantidad y calidad de la revisión inter pares en línea los materiales de aprendizaje pueden ser fácilmente incorporados en los profesores que diseñan cursos.  Sus actividades se basan en colaboración creativa y el apoyo de los miembros, alianzas Institucionales, socios corporativos y consejo de redacción. Los ODA´s están abiertos al público y se clasifican de acuerdo al objetivo del curso (simuladores, tutoriales, practicadores, etc.).

Merlot  que cumple con la definición de objetos de aprendizaje que refiere  Chiappé  & Segovia, (2007)  de ser un apoyo digital, autónomo, reutilizable con objetivos de aprendizaje específicos que tiene un contenido acorde al tema, actividades instruccionales y elementos contextuales  que ubican al usuario en un entorno   similar a  su área.

 

Por tanto, respondiendo a la pregunta planteado consideramos que los ODA´s no constituyen un retroceso potencial, ni un avance formidable, es un avance en tanto son recursos que puede utilizarse con grandes  poblaciones en varios momentos y como parte de algo más complejo, sin embargo, tampoco son la respuesta a todo problema en educación a distancia o en línea.

 

Referencias:

 (s.f.). WebQuest Design Patterns. Recuperado el 20 de Septiembre de 2009, de http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm

Cabero, Julio (2006) Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Vol.3 No. 1/Abril 2006. ISSN1698-580X. Recuperado el 23 de septiembre del 2009 de http://mundoacademico.unb.br/users/ledafior71111414851.pdf

 

Chiappé, A., Segovia, E. & Rincón, H. (2007). Toward an instructional design model based on learning objects. Recuperado el 20 de Septiembre de 2009, de http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/

 

Merlot (2009).  Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching. Recuperado el 20 de Septiembre de 2009, de http://www.merlot.org/merlot/index.htm

Reynard, R. (2009). Creating Assignments That Work for Digital Learning Environments.  Recuperado el 20 de Septiembre de 2009, de  http://thejournal.com/articles/2009/05/06/creating-assignments-that-work-for-digital-learning-environments.aspx

Riedel, Ch. (2009). Create, Collaborate, Communicate: Empowering Students With 21st Century Skills.  Recuperado el 20 de Septiembre de 2009, de  http://thejournal.com/articles/2009/01/27/create-collaborate-communicate-empowering-students-with-21st-century-skills.aspx

Salinas, J. (1997) Nuevos Ambientes de Aprendizaje para una Sociedad de la Información. Recuperado el 24 de septiembre del 2009 de http://secte.ilce.edu.mx/cite/documentos/antología/iiic.pdf

 

 

Sesión 8. Otras alternativas para crear recursos e-learning

Posted On septiembre 18, 2009

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DOKEOS

Es un entorno e-learning, una aplicación de administración de contenidos de cursos y una herramienta de colaboración. Es software libre desarrollado en código php y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. Está certificado por la OSI (Open Source Iniciative) y es usado como un sistema de administrador de contenidos para educación y educadores.

Incluye distribución  de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat, audio y video, administración de pruebas. Hasta 2004, estaba traducido en 31 idiomas y usado por más de 100 organizaciones.

Características

–        Sistema flexible y uso amigable

–        Interfaz de fácil uso

–        Herramienta para un buen aprendizaje donde los usuarios tengan nociones mínimas de las herramientas y máxima atención para el contenido

–        Traducciones completas

–        Intercambio de documentos entre alumnos  y profesor de manera privada

–        Conferencia en línea.

Funcionalidad

A nivel de usuario se destacan cuatro tipos: administrador, profesor, alumnos e invitados.

La creación de un curso es sencilla,  sólo se debe rellenar un formulario.

Desde el punto de vista de la docencia, permite incluir en el curso, cualquier tipo de documento HTML,                Word, imágenes, integrar enlaces, guardar  url de interés para el uso con posibilidad de agrupar por categorías. También cuenta con foros de discusión asíncrona, es decir, permite una comunicación permanente y global con todos los miembros del aula virtual, asimismo admite crear formularios con respuestas múltiples para la evolución del alumno, cuenta con la creación del blog, entre otras muchas herramientas. Desde el punto de vista pedagógico es un abanico de alternativas para implementar la que necesitamos que pueda ser desde conductista hasta construccionista.

Como en Moodle, lleva un registro de calificaciones, copias de seguridad, encuestas, cuenta con un adaptador de gestor de contenidos para agendas de aprendizaje.

Referencias

Moncada, C. (2007). Adaptación de un gestor de contenidos para agendas de aprendizaje. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de http://ddd.uab.cat/pub/trerecpro/2007/hdl_2072_9024/PFCMoncadaCollado.pdf

(s.f). Dokeos e-learning. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de http://www.dokeos.com

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