Sesión 11. Exploración de Logo y Scratch

Posted On octubre 9, 2009

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Logo es una herramienta que mediante la programación nos permite aplicar el “construccionismo” o el aprendizaje a través del descubrimiento” y que tiene un filosofía propia de educación. Al respecto Papert, hace dos diferenciaciones, entre construccionismo y constructivismo, la primera es una propuesta de enseñar ciencias como las matemáticas, las ciencias entre otras, la segunda, también es una propuesta de enseñanza, pero además integra un área de contenido específico y que hoy en día es un área crítica de conocimiento de necesidades específicas del mundo de hoy. Papert, pone dos elementos acerca de la tecnología digital: La tecnología como medio de información y como medio de construcción. La segunda, que es el punto de interés por el momento, se refiere a la construcción y producción de objetos. Con desagrado, decimos que en la actualidad la percepción de la mayoría de la gente se inclina por la tecnología informativa apoyándose en la pc. Sin embargo, la utilización de la tecnología digital aporta grandes oportunidades para fomentar creatividad, ingenio, análisis, trabajo colaborativo que tendrá como consecuencia ser otro tipo de estudiantes y profesores.

La interacción con los elementos dentro de la representación, le permite al alumno crear su propia visión de la realidad, al manipular las variables contenidas en el simulador y a través de la observación de la modificación de los resultados favorece en él una concepción propia del entorno real.

Algunas de las características que sobre sale en la cultura Logo (Papert, 2009). son:

– “aprender haciendo” y tiene mejores resultados si esta acción se combina con la verbalización y la reflexión de lo que hemos hecho.

– Los niños pueden programar a edades muy tempranas.

– Los conocimientos de programación son clave en esta cultura

– Mayor trabajo y más conocimientos sobre el manejo de la herramienta.

 – El maestro con una visión de ser “creativo” y no de hacer las cosas “fáciles”. – Enfoque constructivista del aprendizaje.

– También un enfoque construccionista, y llevarlo más allá del aprendizaje, a la vida.

– Que el aprendizaje lo sientan los alumnos como algo útil en el momento no como algo que definirá su futuro.

“El hecho de pulsar un botón no transforma una presentación en un programa interactivo. La participación del alumno la podemos tener cuando responde, selecciona, decide, etcétera” (Mendoza, 2007).

Al explorar las herramientas en programación básica Logo y Scratch ofrecen un sinfín de posibilidades para la creación de modelos interactivos, sin embargo, frente a Scratch, LOGO palidece por sus pocas opciones. Por un lado, Logo es menos complejo, el hecho de colocar las sentencias en una lista y utilizar solo nombres y valores. Para esto debe realizar una relación cognitiva con la acción, en este caso sólo movimientos lineales.

Scratch, por otro lado se vuelve un entorno mucho más complejo, con más acciones y sobretodo con un manejo visual mucho más adecuado en donde se pueden manipular fácilmente las variables. Por tanto estamos pensando en dos momentos, uno el aspecto técnico, acerca de la acción que se está programando y por otro el aspecto gráfico, relacionado con lo que se muestra en pantalla. Otro aspecto interesante que observamos fue al cultura de compartir en Scratch, porque sin duda “dos piensan mejor que uno” bajo esta lógica, podemos llevar nuestros proyectos más allá de lo que pensamos, así que “la unión hace la fuerza”.

También consultamos algunos simuladores creados en Latinoamérica del sitio que expone Eduteka, consideramos que son herramientas valiosas para el alumno y el profesor al encausar el aprendizaje abstracto hacia el aprendizaje concreto en el caso de las ciencias duras. El trabajo con los simuladores permite tener una visión general de la situación, favorece la integración de los conocimientos con las experiencias adquiridas a través de la práctica, proporciona al usuario un ejercicio globalizador que lo lleva al análisis de la situación, promueve un proceso de enseñanza aprendizaje interactivo y participativo.

Referencias:

 ILCE- CECTE. (2008)¿Cómo trabajamos en Scratch? Primera parte. [Video]. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx:80/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

ILCE- CECTE. (2008)¿Cómo trabajamos en Scratch? Segunda parte. [Video]. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx:80/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html

ILCE- CECTE. (2008) Tips en Scrath. [Video]. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx:80/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

Logo Foundation. (2000) The logo programming language. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/

Mendoza, Dolores (2007)Enter@te en línea. Año 7, No. 74, noviembre. Recuperado el 07 de octubre de 2009 de http://www.enterate.unam.mx

Papert, S. (1999) Logo Philosophy and Implementation. Recuperado el 03 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php

2 Responses to “Sesión 11. Exploración de Logo y Scratch”

  1. Flavia

    Hola compañeros
    Los felicito por el trabajo que realizaron se nota que dominan un poco más que yo los simuladores y en realidad es una información agradable y facil de leer
    Gracias por las ligas que nos proporcionan las investigaremos y creo que nos aportaron algo bueno.

  2. Adriana Vasco

    Equipo:

    El reporte que presentan es concreto, explicativo y claro.

    Al respecto de los resultados a los que llegaron, a partir de la manipulación del software las considero bien fundamentados; de manera personal el Logo me parece más complejo que el de Scratch, debido a que implica desde mi punto de vista ciertas nociones de programación, a diferencia de Scratch puede uno hacer diversas combinaciones entre variables para obtener un resultado. Sin embargo éste último es más rico en opciones de funciones.Pero su apreciación es muy válida y argumentada.

    Muy buen trabajo. Felicidades!!!

    Atte. Adriana Vasco Terán

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